El ojo y la nube
Por Adrián González Camargo / @adriangonzalezcamargo (IG)
Advertencia: contiene spoilers
En seguimiento (tardío, acepto) al primer artículo donde comentamos los episodios 1, 2 y 3 de la nueva temporada (7) de Black Mirror, serie distópica de Charlie Brooker (2025), comentaremos el episodio 4, Plaything (Juego).
Plaything
Es el 1 de febrero del 2034, en Londres. Un hombre con apariencia de ermitaño se hace arrestar. Usa audífonos y en estos audífonos se escucha un sonido constante y agudo. El hombre, que es identificado como Cameron Walker, es sospechoso de homicidio. Al encontrarse arrestado, pide constantemente pluma y papel.
Al ser interrogado, cuenta su historia. Cameron Walker era un joven que era extremadamente tímido y socialmente recluido trabajaba como crítico de videojuegos en una revista. Un guiño a la propia biografía de Charlie Brooker, quien en su juventud se dedicó a escribir sobre videojuegos.
En Plaything, la intertextualidad funciona al igual que su relato antecesor interactivo, Bandersnatch (2018). Hay una constante apología y referencia a videojuegos de los años 80 y 90. Y el contexto, que robusto, nos ayuda a hacer empatía con el joven Walker. Desde su narración podemos visualizar la perspectiva de los creadores digitales, de los ermitaños digitales, de los que prefirieron parapetarse o simplemente hacer una vida detrás de una computadora.
El relato tiene, como uno de sus cometidos principales, visualizar a los ciberescapistas (o algo así como los Hikkimori), al igual que Bandersnatch. Pero esos individuos que no quieren vivir en el mundo tienen un código moral más sólido y menos corruptible, precisamente porque no tienen que vivir en el mundo, cuya moral siempre será maleable. Entonces, y presa de un avasallante viaje ácido, el joven Cameron Walker defiende, como un mamífero paternalista, a su manada digital y asesina al depredador que parecía querer acabar con sus nuevos digitales hijos.
Valores, pues, se mezclan con instinto. Y las emociones y la euforia, previa dosis de LSD, le llevan a regresar a su estado “cavernícola”. Del miedo pasamos a la furia. La protección del líder de la manada (digital, insisto) le llevará a cometer un crimen que podrá evadir durante años.
Cameron vive la emoción y con ello la necesidad de su propio sistema de justicia, avalado por un universo cuya codificación solo él y su universo entienden y por tanto descodifican.
El ser incomprendido de los hikkimori ingleses se resume en Walker. Alguien que no quería emular a su padre para defenderse de los acosadores u hostigadores. La idea de perfección de Walker es, pues, la idea del ser no violento, pero que solo promueve el crecimiento de su manada, que luego tribu.
Walker es un hombre cuya masculinidad no pudo con el universo físico que al parecer aún imperaba (¿impera en el 2034?) cuando fue joven y cuyo escape fue la creació de mundo virtual que se volvió autosostenible, con inteligencia propia y expansible.
La tímidez extrema y falta de socialización, le vuelve creador. Pero el creador no es el creador, sino su discípulo (¿guiño al nacimiento de la iglesia católica?) y cuando el discípulo es apaleado y sus emociones se extrapolan, entonces esas mismas emociones son las que dirigen sus esfuerzos completamente a mantener una comunidad virtual. Alienarse de la sociedad a partir del miedo, para después construir una sociedad virtual. ¿No nació así el nuevo mundo virtual? ¿No fueron esos creadores como Mark Zuckerberg y Bill Gates?
El creador de una mente colectiva y en expansión, que quiere extrapolarse para controlar no el mundo virtual, sino el real. ¿No hay acaso nada más colonial que eso? Y así, parece que del miedo nos trasladamos al escapismo para volver al control y así volver a provocar miedo.
En Plaything, vive la ilusión (¿o advertencia?) de una tribu digital autosuficiente y expansiva que nos podrán controlar remotamente si acceden a una supercomputadora que controle emisiones de señales de emergencia en todo el país. Claro, si en el 2034 todos vivimos en Londres, porque posiblemente en la selva lacandona o en la estepa africana esto difícilmente pueda suceder. El relato, pues, nos hace sentir no el miedo de eso que llaman “un mundo conectado”, que narrativamente vuelve a ser un peligro y no solo para las emociones.